> 做不做的到那是能力问题暂时可以先不管,但是敢不敢去做才是更重要的。
好在结果还算符合预期,唯一的小问题是选择了《红和黄》项目的六个人有些配置失衡。
建模师完全可以兼任模型绑定的活,反倒是三维分镜的动画师少了一个,后面的压力可能会比较大。
虽然过去的那个动画师水平很不错,但是想一个人兼顾三维分镜和角色动画,估计压力会计较大。
不过这些都是小问题,后面团队慢慢磨合好,可以互相兼顾着解决。
本来他招人的时候,招的也都是那种经验丰富的选手,一人干几个岗位的活,基本都经历过。
绝对不会影响到最终的结果。
又专门给他们开了个会,将自己的草稿和设定转给他们,并且详细说明了一下项目的情况,这个临时的小团队算是正式成型。
故事脚本他准备好了,前几集的分镜也有了,只要他们这组的概念设计师补上角色形象和场景设计,随时都能开工干活。
这边剩下的工作他就不会参与很多了,除非出现了严重问题。
重心还是要放在《那些年》的项目上。
虽然故事才是一部作品最核心的竞争力,他写的这个故事也经受过了考验,在吸引力上不会有什么问题。
但是一部想在大荧幕上放映的作品,故事更多是用来提升口碑和传播效应的。
电影院里的大部分观众,首选的还是画面效果。
不管是明星还是特效,都是更核心的吸引力,所以才会有好莱坞的电影在全世界攻城略地。
虽然动画比起画面来故事的叙述方法更重要,但是一开始就没有合适的画面风格吸引人注意,故事讲的再好也是白搭。
动画作品中没有明星,也没有特效,画面吸引力上先天就比其他的电影作品低一头,所以需要他们做的事情就更多。
从画面风格到人物形象,从色彩搭配再到镜头转换,每个环节都要尽力做到最好,将缺失的那部分吸引力用作品本身的综合质量弥补上。
然后在搭配上精心调制的故事结构,才有可能在院线中杀出重围。
建模师是最先进入工作状态的,在其他人还在为设定中的一些小细节反复讨论的时候,他们已经开始根据分镜对之前李显自己做的草模进行细化了。
这一步很重要,画面布局要以镜头视角的特性为基础,准确地展现出整个布局效果,对于绘画者的技能要求很高。
而且涉及到场景转换,不同的原画师也不可能做到自己画的原画跟其他人保持完全一致。
所以这种地方李显都会用3D建模来处理,有了3D模型的布局指导,不管是建筑透视,还是画面设计,都有了一个可参考的标准,一致性就可以得到大幅提升。
而且也不会因为各种场景、道具、镜头等方面进行调整的时候,还需要修改背景来实现,效率上也会高很多。
这也是现在2D动画制作的一个趋势,技术的发展必然会带来更大的便利性。
虽能先把握住,谁就能领先其他人一步。